战意答玩家问:暂不推出格挡 推荐玩家玩短弓

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  即使是驰骋沙场将军,也要从无名小兵做起。在网易战争新游《战意》的9.19首测中,身为小兵“初入军营”的玩家们就碰上了不少麻烦事,操作难弓箭根本射不中人、近战打架只会站撸、和NPC说个话都好麻烦……

  不过没关系,17173收集了一些玩家问题,请制作人王希来亲自指导各位玩家,带你走好沙场第一课!

  玩家:操作上略难,尤其是长弓,新手根本射不中人,是否考虑进行一些优化?比如加个辅助瞄准之类的?

  王希:目前之所以有些玩家觉得难,一方面可能是因为我们采取了单机式的过肩视角,以及无锁定的战斗模式,比如长弓用的就是真实抛物线弹道,没有玩过类似游戏的玩家一开始会有些不适应。

  为了解决这部分玩家的困难,我们已经加入了辅助瞄准系统。而且我们还有个短弓妹子,非常适合已习惯动作MMO远程英雄的玩家。

  玩家:PK能用的操作少,只有闪避,技能位移,减速,硬直,加速跑,隐身,减益状态这些,能不能像《刀剑2》那样加入格挡,提高战斗手感?现在量近战互砍就是站撸。

  王希:暂时没有这方面的计划,一方面我们认为站撸的玩家对《战意》只是刚刚入门,玩家主要稍微深入研究,就可以发现我们的战斗乐趣还是非常足的。

  最主要的原因是因为《战意》的核心玩法在于带兵打仗,武将战斗只是其中一方面,如果我们过于强调武将战斗,可能使玩家在战场上没有精力关注和操作兵团,严重降低游戏体验。

  玩家:马匹控制比较麻烦,而且在坐骑上没办法和NPC交互对话,要下马非常浪费时间,希望后期能改善一下。

  王希:这是我们故意的设计。我老觉得骑在马上居高临下的对着NPC说话,有点傲慢的感觉。我不希望玩家只是骑在马上在主城匆匆走过,而是能慢下来和身边的场景和人物互动。

  不过,我们会根据玩家的体验反馈持续优化的。不单是骑马这一个功能,玩家对游戏有任何的意见或者建议,我们都十分欢迎,我们期望的是能有越来越多的“战意粉”能与我们一起,将战意打造的更加完善,变成我们心目中的战争世界。

  玩家:城内建议多加一些休闲任务,比如城外可以加上军营,自己的小兵驻扎在军营里,军营之外出去就自动是出征选项,副本,pvp,赛马,马下实战等等。

  王希:是的,我们会做出越来越多有意思的休闲玩法的。在《战意》的世界里,主城是玩家一个社交,互动的平台,我们坚信一个丰富有血有肉的主城体验,是玩家喜欢的。

  17173:相较去年《战意》首次出现在我们面前时,时隔一年游戏都增加了哪些内容?做出了什么改进?

  王希:《战意》在去年的520网易游戏热爱日上首测亮相的时候,其实已经研发了近四年时间,游戏的核心玩法已经基本成型了。

  从去年到今年这一年时间,我们一方面是对核心战斗进一步打磨和扩充,使其更加稳定成熟,例如平衡性调整、战斗体验优化、加入新的武将和兵团等。另一方面是围绕核心战斗,添加成熟商业游戏所必备的各种基本功能,并开发更多有趣的战场玩法,经过近一年的筛选,我们现在已经有了多种模式,十几张调整完善的地图,丰富的主城体验,这种成熟程度,已经远远超过一般刚开始首测的游戏。

  17173:制作人自己最想在本次测试中推荐哪些玩法?从后台数据来看,今天刚开服,是否就有玩家给了你们一些超出你们预期的策略的打法?

  王希:我们所要推荐的并不是具体玩法模式,而是战斗策略,简单来说就是不要一个人蛮干,多研究与自己兵团的配合、与队友的配合,才是取胜之道,也是《战意》的核心乐趣所在。

  在这一点上,我对玩家们还是非常有信心的,虽然开服时间还短,玩家们就已经开始研究各种不同的打法了,比如全部骑兵的“机动流”、塔盾配火铳的“龟缩流”,花样百出。其实我们还挺好奇,玩家还会研究出什么“奇葩”的玩法来。

  王希:我们的每个角色不论从外观,还是定位上,都有着非常明显的特色,玩家在角色选择上还是比较均衡的,除了个别角色例如双刀,因为对操作的要求比较高,选择的人数比较少。

  因为我们的兵种非常之多,为了避免游戏一开始接触的内容过多导致玩家迷茫,在初期玩家只能使用几种基本兵种,暂时还谈不上选择倾向。不过我相信兵种的选择最终也会比较均衡,因为我们的兵种也是没有高下之分的,每个兵种都有它独特的适用性,需要根据战场的形式灵活选择。

  王希:首测将会从9月19日持续到25日,共7天,我们会根据实际状况,再决定是否增加测试资格。下一阶段我们的主要目标,还是根据本次测试玩家的反馈,对游戏进行下一轮的优化,我们希望每次测试,都能带给玩家更好的体验,不会草率的现在就确定下测时间。

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